HS 6 : La fiction interactive

Bonjour à tous,

Il y a un peu plus d’un an sortait un épisode spécial de la série Black Mirror : Bandersnatch. Un épisode à part et un peu particulier, car interactif. Dans la foulée, la plateforme Netflix a tenté de développer ce système, majoritairement à destination des enfants.

Un an après, je vous propose de faire le bilan.

Qu’en est-il de l’interactivité à la télévision, dans les jeux vidéo et bien sûr, en littérature ? Est-ce une niche ou une mode ? A-t-il un avenir ?

Bandersnatch

Bandersnatch fait partie de la série Black Mirror très largement orientée SF/horreur/cyberpunk qui se positionne comme étant le reflet futuriste de notre société. Si vous appréciez ces genres, je vous le recommande.

black-mirror-bandersnatch-netflix-review-copie-750x375

Dans Bandersnatch, nous suivons Stefan Butler, qui va pouvoir concrétiser son rêve d’adapter Bandersnatch, un roman de type Livre dont vous êtes le héros par Jerome F. Davies dont le but consiste à traverser un labyrinthe tout en évitant une créature nommée Pax. Le jeu sera produit pour le compte de la célèbre Tuckersoft pour laquelle travaille également Colin Ritman, un petit génie de la programmation que Stefan admire.

Le film vous propose assez régulièrement de faire des choix en temps limité dont on distingue 2 niveaux :

  1. Les choix triviaux : cela peut-être le contenu de votre petit-déjeuner ou encore la musique que vous voulez acheter (et qui sera utilisée comme fond sonore). Ces choix n’ont absolument aucun impact sur l’intrigue.

  2. Les choix essentiels : nettement plus nombreux, ces choix orientent directement l’intrigue. En les faisant vous vous embarquez dans une voie qui vous mènera soit vers la fin, soit dans un cul-de-sac.

Et des culs-de-sac, il y en a beaucoup. Pour m’être un peu baladé dans le film et avoir vu les 5 fins et certaines de leurs variantes, je peux vous le dire.

Black Mirror utilise ce film pour aborder le concept de libre-arbitre dans les contenus interactifs. En effet, ces contenus (livres ou films) nous proposent une expérience différente puisque nous passons d’un rôle passif à actif. Les choix que nous devons faire nous rendent partie prenante de l’aventure et nous confère un certain pouvoir sur elle.

Le postulat du film est tout autre. Pour lui, le lecteur/spectateur est semblable à une personne cherchant la sortie d’un labyrinthe. Il doit choisir le chemin à emprunter sans avoir de réelle emprise sur lui. En effet, tout a déjà été construit avant ! Son libre-arbitre est donc très relatif, voire même… illusoire.

Les jeux vidéo, un cas à part

Contrairement aux livres et aux films, les jeux vidéo sont un cas à part, car le joueur a déjà une posture active. Ses compétences ont déjà un impact direct sur le(s) personnage(s) qu’il manipule. Ceux-ci peuvent vivre, mourir, compléter des quêtes secondaires, aller au bout du jeu ou abandonner en cours de route. C’est particulièrement vrai dans les RPG où l’on peut choisir d’améliorer certaines aptitudes au détriment d’autres (maniement de certaines armes, apprentissage de l’équitation ou de la magie…) en vue de devenir chevalier, archer ou mage, par exemple.

Tout ceci fait du jeu vidéo un cas à part, car le joueur ne verra la fin du jeu qu’à condition de résoudre les énigmes et éliminer les boss qui lui barreront la route. Le tout avec une difficulté grandissante.

Comparativement, le lecteur et le spectateur ne mettent à profit aucune compétence particulière lorsqu’ils lisent ou regardent un film. Seule l’interactivité du contenu vient changer la donne.

C’est précisément pour cette raison que l’interactivité, dans les jeux vidéo est au cœur d’une guerre ouverte entre les studios et qu’il est possible d’y trouver 2 grandes écoles :

  1. Quantic Dream ou quand le jeu vidéo se rapproche d’un film

Depuis de nombreuses années, le studio français Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond – Two Souls ou encore Detroit – Become Human) et l’anglais Supermassive Games (Until Dawn, Hidden Agenda ou encore The Dark Pictures Anthology) subissent les foudre de leurs concurrents. Pour ces derniers les jeux développés ne sont tout simplement pas de « vrais jeux ».

En effet, arriver à la fin du jeu ne dépend pas vraiment des capacités du joueur puisque les phases de jeu se résument à déplacer son personnage, faire différents choix lors de dialogues ou réussir des Quick Time Events (ou QTE désigne des passages d’un jeu où le joueur doit appuyer sur un bouton précis dans un laps de temps assez court).

En apparence, il est vrai que ces jeux sont assimilables à des films tant les scènes cinématiques occupent une part importante comparativement aux autres jeux. D’ailleurs, les graphismes, de plus en plus réalistes, et les prouesses de la Motion Capture contribuent à réduire drastiquement l’écart entre jeux vidéo et cinéma. De ce fait, si le joueur adopte toujours une posture active, la part d’action réelle est moins importante et intense que dans un jeu d’aventure ou un survival horror classique.

  1. Les jeux à choix multiples

En marge des jeux développés par ces deux studios, une tendance, à mi-chemin entre le jeu vidéo pur et dur et le jeu interactif, s’intensifie. Il s’agit du jeu à choix multiple.

Concrètement, les choix du joueur ont un impact direct sur le déroulement de l’intrigue et influence jusqu’à sa fin.

Initiée à partir de 2001, cette tendance nous vient des jeux de simulation – largement connus pour donner une grande liberté aux joueurs – Black & White proposait aux joueurs d’incarner un dieu et celui-ci pouvait choisir entre faire le Bien ou le Mal. Un concept repris en 2009 par Sucker Punch pour inFAMOUS. Jeu d’aventure dans lequel toutes vos actions font varier une jauge qui fait de vous un être Bon ou Mauvais et dont la fin varie selon le côté vers lequel vous vous êtes tourné.

Du côté des RPG, il existe également des jeux pour lesquels vous pouvez faire varier le niveau de difficulté de façon à ce que si un de vos personnages décède lors d’un combat, il disparaît du jeu définitivement. De quoi inciter à jouer plus prudemment.

Ce sont donc des jeux tout à fait traditionnels auxquels un côté interactif a été ajouté pour proposer une expérience de jeu différente, mais pas forcément moins intense. D’autant que le jeu reste basé sur les capacités du joueur.

L’interactivité à l’heure du numérique

L’interactivité est apparue à travers la littérature avec les célèbres collections des Livres dont vous êtes le héros dans les années 1960-1970 et a fait fureur jusqu’aux années 1990.

Depuis le déclin du genre, malgré les tentatives successives de relances, le livre-jeu reste un genre à part. Pourtant, à l’ère du numérique, il a de quoi se réinventer, et même se métamorphoser.

Adrénalivre aperçu

Ainsi, les éditions Readiktion et AdrénaLivre pour l’auto-édition assurent la relèvent en 100 % numérique. Ainsi, la mise en page a été entièrement repensée avec des fonds colorés, des affichages type SMS, utilisation de la géolocalisation et de la météo pour positionner l’intrigue en temps réel…

Il est vrai que le portage en numérique offre d’immenses possibilités parmi lesquelles on pourrait trouver un fond sonore, une minuterie ou un compte à rebours, des énigmes tactiles (de type puzzle, par exemple) voire même de la vidéo… Sky is the limit !

Cependant, alors que le numérique est considéré comme un format supplémentaire permettant de capter un lectorat différent, il devient ici le format de prédilection, voire même le seul ! Sans compter qu’en cas de publication d’un broché, les différences entre les deux versions seraient telles que le broché ferait pâle figure.

Si malgré tout, rien ne vaut le papier à vos yeux, les Histoires à Jouer de Posidonia Éditions sauront étancher votre soif d’aventure.

Histoires à jouer - posidonia

L’avenir de l’interactivité

Au final, l’interactivité est un ingrédient extraordinairement puissant, puisqu’elle apporte un aspect ludique au contenu qui en est dénué. Ainsi, les livres se rapprochent des jeux, les films des jeux vidéo interactifs. Et les jeux vidéo se mettent à ressembler à films extra-longs.

Alors, je me suis demandé, l’interactivité est-elle un mode ou peut-elle durer ?

Ce qui est sûr, c’est que quel que soit le support, une fiction interactive est plus longue et donc plus coûteuse à produire que son homologue traditionnel. Tout l’intérêt des éditeurs et autres studios est que le public soit au rendez-vous.

À mon avis, les jeux vidéo sortiront le mieux et le plus longtemps son épingle du jeu. Cela s’explique par plusieurs facteurs. D’une part, l’interactivité n’est qu’une dimension différente du jeu qui obéit à ses propres règles. Elle a donc une bonne part d’ADN commun avec ce support. C’est aussi celui qui sera le plus à même de tirer partie des possibilités offertes par le numérique – largement démocratisé dans ce secteur. Les jeux interactifs changeront peut-être encore de visage, mais ils ne sont pas prêts de disparaître.

En revanche, ce ne sera sans doute pas le cas pour les films interactifs dont la projection dans les salles obscures ou à la télévision serait tout simplement impossible pour des questions de durée. De ce fait, seules les plateformes de VOD seraient à-même de le proposer. On est trop loin d’une consommation grand public pour permettre la démocratisation de l’interactivité sur ce support. D’autant qu’il n’est pas possible d’interrompre la lecture sans revenir au début. In fine, ce média génère trop de désagréments pour un spectateur qui, à la base, cherche à regarder un film tranquillement.

Venons-en à la lecture. Rappelons que le livre-jeu, tel que nous le connaissons aujourd’hui est un concept importé des USA qui a eu pour effet de capter un lectorat d’avantage attaché aux jeux (notamment aux jeux de rôles et jeux vidéo) qu’à la lecture. De ce fait, ces livres sont assez populaires au sein des communautés de rôlistes.

La principale difficulté à laquelle le livre-jeu fait face, est la matière première : les histoires. Lors de l’apogée du genre, les éditeurs étaient alimentés par des auteurs, principalement anglophones, qui s’étaient spécialisés dans ce type de roman. De ce fait, la production de livres-jeux par des auteurs français ou francophone est assez marginale. De plus, si à partir de 2010, Milan et Gallimard jeunesse se sont remis à éditer des livres-jeux en extension de leur collection habituelle, on notera que, pour eux, ce genre semble être réservé aux enfants.

De plus, écrire ce type de roman est une aventure nettement plus long et complexe qu’un roman linéaire. Alors quand on sait que l’édition traditionnelle ne prend plus le risque d’éditer des inconnus, seules solutions pour leurs auteurs : l’édition indépendante ou l’autoédition.

Dans ces circonstances, seul l’édition indépendante assure le renouveau de l’offre pour adulte. Malheureusement, ces éditeurs ne bénéficient pas d’une mise en avant suffisante pour permettre une distribution aussi importante des ouvrages que celle que nous avons connue entre les années 1960 et 1990.

Conclusion

Les contenus interactifs sont en constante évolution. Les technologies de pointe et la dématérialisation leur ouvrent un champ des possibles considérable.

Cependant, en l’absence de statistiques relatives à la consommation de ces contenus (livres, films ou jeux vidéo), il est difficile de savoir ce qu’il en est de la demande. Le marché se limite-t-il aux rôlistes et autres nostalgiques de l’âge d’or des Livres dont vous êtes le héros ? Est-il plus large que nous l’imaginons ? Le mystère reste entier, car, seul la demande créée et rend légitime l’offre.

Ce qui est sûr, c’est que ces contenus, quel que soit le support, n’ont pas vocation à disparaître. Ils resteront en marge et évolueront au gré des technologies et des évolutions de consommation. Pas d’inquiétude à avoir donc, mais pour les maisons d’édition indépendante, votre soutient sera primordial, si vous voulez que l’aventure continue.

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s